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Mortal Kombat 11评论:很棒的游戏,过度打包|华中娱
发布时间:2019-05-14 11:22

最初的真人快打是街机体验的一部分,这完全塑造了我在游戏中的生活 - 从那以后我一直是一个专注的格斗游戏社区成员。回顾过去,整个原创的游戏三部曲都让人觉得特别,而最近一年的真人快打11炒作最近激起了一些怀旧情绪。经过很长一段时间大部分时间无视特许经营的发布,我真的很期待尝试新的真人快打游戏。

作为一个有点严肃的格斗游戏玩家,我很好知道我不是特别的好。战斗游戏是一个非常深的兔子洞,并且总是有更多的挖掘。今年8月,我已经注册参加街头霸王V和Evo的全新(仍未发布)Samurai Shodown,年度全球扑克在拉斯维加斯的比赛活动。我每周晚上都会举办各种各样的格斗游戏(但主要是街头霸王游戏)。不过,不管是首选的标题,我都很乐意书呆子,谈论框架陷阱或战斗游戏理论.Street Fighter 30周年纪念系列是街头怀旧做的权利

我是真人快打系列的粉丝总的来说,但是在90年代中期的第三个街机冠军之后,我停止了很多关注。因此,在玩MK11之前,我了解了2011年与NetherRealm Studios(NRS)Mortal Kombat 9一起推出的重新启动的特许经营传说的一些快速摘要。我对游戏的看法可能非常像是一个失败的粉丝这些天,但是那些早期的头衔总会占据特殊的位置。

尽管如此,我还是会说Mortal Kombat 11给了我复杂的感情。

视觉盛宴

首先,游戏很华丽。 NRS正在使用虚幻引擎3的高度修改版本,无论工作室做了什么,这款游戏都以图形保真度超越了Tekken 7和Street Fighter V等虚幻引擎4战斗机。从人物模特和舞台到灯光和效果的一切都在高效的打造中熠熠生辉。血液和内脏(我们会达到那个!)从来没有看起来如此闪亮和流畅。

真人快打11

开发商:NetherRealm Studios
出版商:Warner Bros. Interactive
平台:PS4(已审核),Xbox One,Switch,PC
发布日期:2019年4月23日
ESRB评级:成熟17+
价格:$ 60
链接:亚马逊|沃尔玛|官方网站

sTage设计可能是我最喜欢的部分。这里有各种各样的地方,从一艘横渡血腥的大海的船只,到一个沙漠的军事基地,还有仙人掌,你可以擦拭对手的脸,回到最初的真人快打比赛阶段与观众橙色长袍少林僧人 - 除了这次他们是沉默的尸体,而不是一个摇摇欲坠的海洋。

真人快打一直是一个强调气氛的系列,这可能是它最强烈的气氛。烟雾和灰尘在背景中旋转,蜡烛轻柔地发光,可互动的元素(如前面提到的仙人掌)赋予每个阶段一点额外的个性。

角色设计也很棒,两种视觉的混合和发挥风格。大部分的e cast是老的最爱,比如Scorpion,Sub Zero和Raiden,但是有一些新的NRS时代角色,比如血腥魔法的Skarlet和Cassie Cage,Johnny Cage和Sonya Blade的女儿(她的父母是在游戏中也是如此)。是的,游戏已经足够大了,以至于原始角色已经联系起来生孩子了。还有一些有趣的新人,比如Geras,他们可以操纵时间,或者是六臂的Kollector,他有很多四肢,他只是为了拿起他的背包而献出两个。

最初的MK游戏是制作的使用数字化的演员创造所有的姿势,与更卡通的街头霸王相比,创造了更加“逼真”的风格。现在NRS使用3D模型,但它仍然在很大程度上依赖于动作捕捉来帮助动画它们d作为一个链接回到开始该系列的技术。这在以前的冠军头衔上取得了不同程度的成功,因为一些奇怪的姿势和选择而受到批评。 MK11在这个部门得到了很大的改进,但它仍然保留了一些僵硬的感觉,一直到原来的游戏。感觉它是80%的风格选择,但20%只是普通的坏动画。这比过去的游戏如Mortal Kombat X和Injustice 2有所改善,但是这个比例可能是50/50,是善良的。

总的来说,即使考虑到偶尔不稳定的动画选择,MK11也很容易市场上最好看的“逼真”3D战斗机。 Dragon Ball Fighterz或Guilty Gear等游戏,采用3D渲染,但采用了cel着色技术,他们的风格很突出,但是如果你正在寻找精心渲染的四臂半人半龙(RIP Goro)的骨架,NRS就是最重要的。

致命一击

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当然,所有这些图形保真度都会让我们看到这个系列最为人所知的东西:过度的血腥和暴力。真人快打一直是一个青春期的幻想系列 - 与不死忍者刺客,少林僧侣,蛇蝎美女和闪电之神 - 但真正把它放在地图上的死亡事件。在击败他们之后你可以撕掉一个人的头,然后在脊椎下方悬挂时高举它。这有点夸张,但图形对于他们的时间来说是现实的。

MK11将血液变为11并且真正充分利用了图形引擎。想要撕掉别人的脸,sm把他们的头骨打开,然后用你的手臂穗刺他们的大脑,这样你可以拿出一大块多汁的东西,同时血液以慢动作涌出,然后为相机漱口? NRS让你满意。如何在你的受害者的嘴里吐出一堆虫子,这样他们就可以在爆发成大量的腿之前痛苦地扭动,现在的尸体就像寄居蟹的外壳一样被穿着?没问题!

故事的时间操纵老板反复将你撕成两半,或从你的身体剥去皮肤,然后反转时间再做一遍。如果你能想出一种将某人分开的方法,那么游戏可能会让你感到很好。

暴力和虐待狂是过分的,但这就是这个系列所知道的。每个角色都有两个过度参与的死亡事件,以及一个人偶更短的杀戮动画称为野蛮行为。在后者中,到目前为止,我个人最喜欢的是在一个不错的系列回调中击败你的对手在一个坠落的真人快打街机柜。它很粗但很大程度上很有趣,当然也是Mortal Kombat套装的一部分。

对于MK11,我有两个真正的抱怨,即游戏倾向于过火而缺乏克制。第一个也是最大的问题涉及该系列的新机制,称为致命打击。

致命打击是一旦你的角色下降到30%以下的健康状态就可以进行的一次移动。这是一个复出的机制,旨在让失败的球员有机会反击。我不是那些奖励人们失败的东西的忠实粉丝,但是只有与我匹敌才能让它成功当你使用它时,至少会有一些策略。

问题在于由致命打击触发的动画是如此之长。这个名字用词不当:这不是打击,而是一系列的打击。例如,Johnny Cage从他发光的绿色阴影开始,直到下巴,慢动作的血液从对手的嘴里飞出。接下来会有更多的踢腿和翻转,这次将受害者摔到地上,他的靴子到了头部,更多的慢动作血液飞出来。但他还没有完成;现在他正在掏出他的奥斯卡风格相似的奖杯,高举它让光线从它上面闪闪发光,然后向下砸到对面的脸上。即使这还不够,凯奇终于跳起来,抓住奖杯,将它刺入敌人的胸膛,你猜对了,到处都是慢动作的血液。

整个过程需要12秒才能完成。这可能听起来不是很多,但请记住,这是一个必不可少的游戏机制,你可能会看到每一场比赛(有时是两场比赛)。这些缓慢的动画在重复恶心时会加快速度。

死亡是可选的,只有在比赛结束后才会发生。在多种死亡和残暴之间,也有相当多的变化。另一方面,致命打击是一种核心机制,每次都以相同的长序列发挥作用。他们变老很快,没有办法跳过他们,他们发生在比赛中,真的杀死了行动的流程。当我合作时,我发现自己在打架时避免使用我的致命打击对抗CPUnfident我不需要它赢得,只是因为我不想再次坐在动画中。

如果当前大约12秒的致命击打被分成六个单独的两秒选项,每次随机选择,它会感觉更令人满意和活泼。事实上,它很容易成为我最不喜欢的游戏玩法。

另一个缺乏约束的地方是NRS对其角色的关注和深度的讽刺结果。漫长而通常精心设计的故事模式提供了很多机会来建立真实的个性和每个主角的感觉。他们以相对可靠的方式处理失落,悲伤和家庭。

当他们在虐待中相互折磨时,这会让人更加不安。

这个故事的开场有一个Cassie和她的母亲Sonya之间的战斗场景,被称为Cassie军事推广的通过仪式。这对于战斗场景来说是一个很好的借口。你可以控制Cassie,给她的妈妈带来一点伤害。等等,对吧?卡西,你为什么要拿起那个电动工具?神圣的废话,你只是把它塞进你母亲的脑袋里,开始钻出她的大脑,血液飞到各处。我以为这是一场友好的斗争?那个搞砸了,女孩。

在故事的某个方面,一个角色将一颗子弹钉在腿上。他不能再战斗了;他们必须帮助他。这非常引人注目。他也是那个早些时候被半开膛的家伙,他的头上夹着钉子弹,子弹从硬币里蹦出来,进入他的眼睛,而且一般都是撕成碎片。血液问题与否之间的脱节有点滑稽,但它也消除了很多故事紧张。

即使在故事之外,MK11中的故事情节也会变得奇怪。您不能在故事中与家人或其他人发生死亡事故。但是在正常比赛中?这似乎是游戏中的一种狡辩,所以暴力充满了,但看到Cassie在她父亲的胸口开了一个洞,让他的心飞了起来,然后在张开的伤口后面摆出一个用手做出一颗心,这有点奇怪。并向相机发送一个吻。

真人快打和过度暴力从一开始就齐头并进。但MK11可能会觉得它太努力了,动画开始被拖出来并被迫。中号尊重观众的时间本来不错。结束与长期致命打击的比赛,然后获得立即执行死亡的邀请可以感觉像辛普森一家的模因:“停止,停止!他已经死了!”

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